20Nov.

La réalité diminuée par un capitalisme augmenté

Posté par christophe le 2012-11-20
dans De l'avenir numérique

2012

On y est ! La première application de réalité augmentée qui n'est pas un simple utilitaire arrive, et c'est un jeu : Ingress de Google propose une réalité augmentée différente. Jusqu'à présent les applications de réalité augmentée n'étaient que des informations proposées sur les supports mobiles (smartphone en tête) en fonction de notre situation géographique. Fort utile, mais utilitaire, pratique. 

Au travers de son jeu, Google nous emmène ailleurs. Il a une intention sur nous. Son jeu nous invite à conquérir des espaces géographiques réels, le monde réel devient l'espace de jeu et le numérique devient l'interface qui nous permet d'interagir dans le jeu. C'est marrant, mais deux questions se posent.

La première de ces questions renvoie au contexte dans lequel se posent toutes les autres : à qui s'adresse-t-on ? Il est évident que les premières générations de personnes nées avec le jeu vidéo ou ayant grandi avec lui, qui ont pour la plupart une vie professionnelle et familiale, n'auront pas le temps de se plonger dans les exigences d'un tel jeu ; exigence en temps, soit par les déplacements nécessaires, soit par la façon dont il est nécessaire de réorganiser ses autres déplacements pour influer sur le jeu. Exigence en ressources mentales, car il s'agit plus là de s'accorder 20mn de détente devant un écran, mais bien d'une intrusion permanente dans l'organisation d'une journée, d'une semaine, ... d'une vie.

G
oogle s'adresse aux jeunes. Eux seuls ont le temps, prendront le temps. Eux seuls auront, peut-être, la légerté de bousculer à se point la frontière déjà floue entre vie privée, vie professionnelle et loisirs, et la naïveté de croire qu'il n'y a pas là le risque d'un impact profond sur leur schéma mental.

La deuxième question est celle de l'empreinte civilisationnelle. Le jeu vidéo est généralement emprunt d'un contexte ; il peut être historique ou imaginaire, mais de plus en plus le jeu vidéo, devenu un véritable objet culturel, cherche à romancer, scénariser, dire quelque chose, raconter une histoire dans laquelle le joueur est immergé... Ici, nous n'y sommes pas. Il y a rupture. Le jeu est emprunt du réel, il nous invite à être dans des lieux, et préférenciellement dans des lieux de commerce.

Il me paraît évident que ces deux questions renvoient à une problématique qui ira grandissante : peut-il y avoir innovation technologique sans que les résultats de cette innovation soient appliqués dans le registre marchand, organisé dans le cadre d'un marché nécessitant des clients auxquels il faut vendre un produit ? Et pour aller plus loin, peut-il encore, aujourd'hui, y avoir innovation qui ne soit ni le fruit ni la récupération du capitalisme ? Si cela ne se peut pas, il faudra alors attendre la fin de ce système pour que le numérique devienne ce qu'il devrait être : une amélioration du quotidien, des relations, des échanges, des partages, et non pas, cachée derrière le terme de "réalité augmentée" une regrettable "réalité diminuée".

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