9Mars

L'enfant au risque du virtuel - partie 2

Posté par christophe le 2010-03-9
dans De l'avenir numérique

2010
Deuxième article consacré au livre de Serge Tisseron. Je m'arrête quelques lignes sur une vision souvent fausse du jeu vidéo, celle qui insiste sur la violence de ces jeux ; en soi, cette vision n'est pas gênante et on peut tout à fait admettre des avis divergeants. Cependant, les implications qu'elle engendre sont lourdes de conséquences car elles empêchent souvent toute voie de sortie.
Que dit Serge Tisseron ?
« Les parents prennent souvent l'état psychique qui en résulte [des jeux vidéo] pour de l'agressivité. 'Ces jeux rendent notre enfant violent', disent-ils. C'est peut-être vrai pour certains jeux, mais pour la plupart d'entre eux, le mot exact serait plutôt celui d'énervement. » (1)
Partageant totalement cet avis, je reviens un instant sur la violence. Pour bien comprendre, il faut d'une part distinguer les jeux dits violents des autres et d'autre part s'interroger sur les conséquences éventuelles de cette violence à l'écran.
Je distinguerais personnellement trois types de jeux en rapport à la violence qu'ils véhiculent (et non pas qu'ils génèrent) :
  • les jeux dans lesquels l'action principale du joueur relève directement d'une reproduction à l'écran d'un acte violent. On pense particulièrement aux FPS (First Person Shooter) dans lesquels le joueur est plongé dans la peau d'un personnage, en vue subjective, ne voyant que son bras portant une arme. Quels que soient les scénarii, les stratégies, les possibilités d'appartenance à une équipe (de vrais joueurs), l'action principale consiste à tuer des ennemis (soit des personnages virtuels, dits non joueurs, soit des avatars contrôlés par des joueurs) ;
  • les jeux dans lesquels l'action principale du joueur ne relève pas directement d'une reproduction à l'écran d'un acte violent, mais peut être amenée à en relever. On peut penser aux jeux de stratégie, de gestion, de contrôle de territoire et d'expansion, à certains jeux d'aventure, etc. Dans ces jeux, les reproductions de scènes violentes peuvent exister (produites ou non par le joueur), mais elles s'inscrivent dans un scenario plus large et plus complexe dans lequel la sensibilité du joueur, l'esprit dans lequel il joue ou souhaite jouer, ses valeurs entrent en "jeu". Le joueur est face à des choix complexes ;
  • les jeux dans lesquels aucune action relève de la violence. Ce sont les jeux de réflexion, certains jeux d'aventure, etc.
Je vous invite à consulter l'article de Wikipédia se reportant aux jeux vidéos.

Une fois la part faite, quelle conséquence la violence à l'écran peut elle avoir dans "la vraie vie" ? Il appartient avant tout au parent de vérifier que l'enfant fait la part des choses, qu'il considère le jeu comme un défouloir et en comprend fondamentalement la virtualité et le caractère incompatible avec la réalité et ses propres valeurs. Tous les garçons ont un jour joué à la "petite guerre" munis de faux fusils ou aux petits soldats, et ne sont pas passés à l'acte pour autant. 
« Il n'y a pas de violence gratuite qui ferait du jeu vidéo un punching ball numérique. L'aire du jeu permet juste de faire émerger sans culpabilité ses pulsions agressives plutôt que de les laisser ses retourner contre soi-même. » 
L'enfant sait faire la part des choses, et il en va de même pour le jeu vidéo.
Nous y reviendrons certainement, mais il convient évidemment de pondérer ces propos par la prise en compte de la sociabilité de l'enfant, de la façon dont il partage son loisir numérique (soit en jouant à plusieurs, soit en en discustant), de la façon dont il ne s'en fait pas une bulle, s'isolant peu à peu.
Mais que dire alors de ce que les parents ressentent comme de la violence ? Serge Tisseron a une réponse intéressante, et fort justement ressentie comme telle par tous les joueurs (j'en témoigne) : 
« Cette situation s'explique par le fait que les jeux mobilisent une grande intensité émotionnelle considérable indépendamment de leur contenu. (…) Il est confronté à des stimulations visuelles et auditives intenses tandis que son sens de l'équilibre est dérouté et que sa main est confrontée à diverses formes de vibrations en relation avec les outils virtuels qu'il utilise.» (2)
En tant que parent, il faut avoir conscience d'une chose : un jeu vidéo est un ensemble de stimulii envoyés au cerveau. De très nombreuses images fatiguent les yeux, des bandes sonores très élaborées devenues souvent comparables à celles d'un film, des scenarii pouvant être complexes. L'attention et tous les sens du joueur sont mis à rude épreuve. Je conseille aux parents de s'en rendre compte par eux-même en demandant à leur enfant de jouer avec lui : un adulte se rendra vite compte de l'énergie que demande un jeu vidéo, surtout lorsqu'il dure : l'enfant est sur-sollicité et cela l'atteint physiquement (sensation de chaleur, sueur, surexcitation, mal de tête, déconnexion du temps réel, etc.)
Cette double prise en compte de la violence et de l'énervement aidera à coup sûr les parents à mieux comprendre la pratique du jeu vidéo par son enfant.
Quelques conseils pour conclure : s'intéresser aux types de jeu auxquels joue l'enfant et le faire s'exprimer sur ce qu'il aime d'eux ; mettre en place des règles de durée de jeu et de pauses (tous écrans confondus), et aider l'enfant à s'engager dans le respect de ces règles ; aider l'enfant à prendre conscience du temps (réel) qui passe (par l'installation d'une minuterie par exemple).
(1) (2)  L'enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael Stora, Dunod, Paris 2006 

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