11Mars

L'enfant au risque du virtuel - partie 3

Posté par christophe le 2010-03-11
dans De l'avenir numérique

Etiquettes :
jeux vidéos
2010
Troisième partie du parcours du livre de Serge Tisseron (1). Je continue la réflexion autour du jeu vidéo ; le sujet est complexe et l'auteur ne s'y trompe pas : 

« Pourtant, cette recherche de sensations et d'excitations est inséparable d'une exigence de mise en sens : le joueur de jeu vidéo cherche moins à s'immerger dans des excitations nombreuses  qu'à faire la preuve qu'il peut à tout moment les contrôler. La maîtrise du jeu est en effet indispensable pour continuer. A tel point que tous les jeux ont deux polarités : l'excitation d'un côté et son contrôle d'un autre. »

« Le joueur offline ne fait que s'engager dans une version hightech des traditionnels jeux d'enfance (…) A la différence de ce qui se passe dans un jeu traditionnel, l'ordinateur ne manque alors jamais de l'en féliciter ; ceux qui bénéficient d'un environnement adulte attentif à leurs performances n'ont sans doute pas besoin de cette prothèse, mais nombre d'enfants abandonnés à eux-mêmes y trouvent de quoi renforcer l'estime d'eux-mêmes, à défaut d'interlocuteurs humains. »
 
L'enfant ne joue pas par mazochisme ! S'il joue, c'est qu'il y cherche et y trouve quelque chose, un sens. L'excitation 
procurée par le jeu, bien visible et ressentie par les parents, ne doit pas leur cacher le sens profond du "pourquoi il joue". Il m'est arrivé de parler à un père de famille dont l'adolescent s'enfermait 8 heures par jour à jouer à des "jeux violents" (le terme du père, le jeu était souvent un FPS). L'inquiétude du père était tout ce temps passé et l'isolement ; mais à parler avec lui de ce fait, je me rendais compte qu'il ne comprenait pas la recherche de sens de son fils : le jeu vidéo lui donnait des objectifs et une existence qu'il ne trouvait pas dans son environnement. Non seulement les parents doivent être préparés à observer et comprendre de tels mécanismes, mais il leur faut en plus aider l'enfant à trouver du sens dans le quotidien ; cela passe souvent par une remise en question de son propre quotidien. Dans ces cas-là, bien souvent, et c'est ainsi qu'en parlent les médias, le jeu vidéo devient la cause du trouble quand il est en fait le symptôme.
« Cette particularité indique aux pédagogues et aux parents le chemin à suivre pour aider les enfants qui passent beaucoup de temps à jouer à ces jeux. Il faut les aider à donner du sens à tout ce qu'ils éprouvent. »

« C'est seulement sur le long terme qu'on peut comprendre leur [les jeux vidéo] signification pour un joueur. Si un jeune les utilise pour éviter les rencontres réelles au profit de rencontres virtuelles après sa majorité, on peut s'interroger sur l'existence d'un trouble psychique. L'usage des jeux vidéo ne peut être considéré comme 'transitionnel' que s'il prépare et médiatise un investissement du monde réel. »

« Lorsqu'un enfant ou un adolescent passe beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo, comprendre sa motivation est essentiel. Et pour cela, il est capital de connaître le jeu auquel il s'adonne et le – ou les – personnage(s) qu'il y incarne. D'où la nécessité, pour les thérapeutes, d'être familiers de cet univers. »
 
Ces citations sont claires et fort utiles. Elles indiquent en effet un chemin à suivre ; il ne semble pas qu'il y en ait d'autre pour le parent que de considérer, s'intéresser et comprendre la situation. Le dialogue, l'échange seront un passage obligé.
(1)  L'enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael Stora, Dunod, Paris 2006  

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