13Mars

L'enfant au risque du virtuel - partie 5

Posté par christophe le 2010-03-13
dans De l'avenir numérique

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jeux vidéos
2010
Cinquième volet des articles parlant du livre de Serge Tisseron (1), et dernière étape traitant du jeu vidéo.

Dans l'article précédent, je commentais la pertinente typologie établie par Serge Tisseron selon laquelle il existerait 4 types de joueurs inégaux face au risque de dépendance. Nous avons entraperçu le rôle des parents : éviter que l'enfant ne devienne un joueur de type 1, en l'aidant à trouver du sens dans le jeu et à exprimer ses émotions.
 
Il y a cependant plus à dire à ce sujet.
Le rôle des parents est, inévitablement, de s'intéresser aux jeux de l'enfant (ce sera d'autant plus facile à l'adolescence si la pratique l'y a habitué enfant, l'inverse risque l'opposition parent / adolescent). S'intéresser aux jeux c'est, à mon sens, se plonger un temps dans la pratique, découvrir sans juger ; on a actuellement en tête la génération de mes parents (50-60 ans) dont la culture est fondamentalement éloignée de la culture numérique. Ils y arrivent peu à peu, certes, à coup d'appareils photo numériques ou d'accès à internet, mais n'arrivent pas à intégrer le jeu vidéo comme étant une culture à part entière. Les nouvelles générations de parents, même les quarantenaires, ont intégré depuis longtemps la culture numérique et on peut parier sur un jugement moins présent, moins corrosif que leurs "prédécesseurs". Ce nouveau système de valeurs aura son importance, au moins sur un point : leur capacité à entrer en communication avec l'enfant au sujet du jeu vidéo.

« Trop de parents se disqualifient aux yeux de leurs enfants en tenant des propos totalement inadaptés à ce sujet. »
Serge Tisseron préconise à juste titre, pour permettre à un enfant de donner du sens à son jeu, de lui poser beaucoup de questions à propos de son jeu : à propos des choix qu'il a fait, de sa frustration, de ses difficultés et stratégies, etc. 
« Toutes ces questions sont destinées à faire découvrir à l'enfant qu'il peut trouver un plaisir aussi grand à parler de son jeu qu'à jouer. »
Aider l'enfant à donner du sens peut en effet se faire au détour d'une aide à la conscientisation par l'enfant de ce qu'il ressent et du plaisir de la communication simple et traditionnelle : je parle de mon jeu, on m'écoute et on s'y intéresse, cela a donc une importance et j'aime ça. On a tous en mémoire, enfant, des instants de pure extase intellectuelle durant lesquels un proche s'intéressait à nous et à nos jeux. Aller vers l'enfant en lui permettant de connaître de tels moments autour du jeu vidéo, c'est l'aider à aimer communiquer.

Je souhaiterais enfin revenir un instant sur le fameux risque de dépendance, en commençant par citer une nouvelle fois l'auteur :

 

« Le drame des enfants qui s'engagent de manière répétitive et stéréotypée dans des jeux vient en effet de leur incapacité à pouvoir gérer le stress émotionnel de la première partie autrement qu'en s'engageant dans un seconde, et ainsi de suite. L'enfermement dans le jeu vidéo obéit alors à un cercle vicieux sans fin : les excitations qui y sont éprouvées se transforment en frustration par le fait de ne pas pouvoir être partagées. »


Voici donc la source de l'énervement. Il semblerait qu'on puisse voir une boucle, un cercle vicieux infernal commençant par la frustration liée à une impasse dans le jeu, provoquant de plus en plus d'énervement qu'on pense gérer en se procurant des sensations dans le jeu-même. On y rejoue, à la fois pour résoudre l'énigme qui nous est imposée, et aussi pour annuler la frustration via des sensations. Ca ne marche pas, on y rejoue, et encore, et encore... Le parent aura compris que, quel que soit le bout par lequel le problème est pris, son rôle est la communication avec l'enfant : un accompagnement pour l'amener hors de ce cercle vicieux ou lui apprendre à en sortir. Cela peut même passer par conscientiser les jeux qui ne sont pas faits pour nous ; cela s'apprend. On peut très bien jouer des heures à un jeu qui nous stresse, que l'on aime pas au bout du compte. Il faut aider le joueur qui est dans ce cas de figure à en prendre conscience ; comment ? Simplement en l'aider à s'exprimer. Il s'en apercevra ainsi.


« Rompre ce cercle de la frustration ne peut se faire qu'en lui opposant une gratification sociale. Il n'y a pas d'autre issue au risque de marginalisation dans les jeux vidéo que celle d'une socialisation à partir des jeux vidéo. »


Je suis d'accord avec cela : la solution ne sera JAMAIS l'interdiction. La limitation ne sera qu'un pansement.
 
Le jeu vidéo n'est qu'un voyant, que le parent doit voir lorsqu'il clignote. Mais ce n'est pas en retirant l'ampoule qu'il résoudra le problème... c'est en comprenant pourquoi il clignote.

(1)  L'enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael Stora, Dunod, Paris 2006